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Chapitre V Le jeu

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Message  Admin Mer 27 Fév - 4:51

V. LE JEU


13. Le Début

13.01 Le Juge arbitre s’assure que les deux équipes sont prêtes, par l’intermédiaire des arbitres de drapeau, puis annonce « ôtez les sacs à canon ». Le début du jeu est annoncé de la manière suivante : « Tenez-vous prêts pour le signal des 10 secondes ! TROIS, DEUX, UN, dix secondes ».
Le juge arbitre doit s’assurer d’être clairement entendu par les deux équipes.

13.02 Les marqueurs. Le canon des marqueurs de chaque joueur doit toucher la station de départ. Cf règle 22.2 (5)

13.03 Le Début du jeu. Après avoir annoncé l’avertissement des 10 secondes, l’arbitre donnera le départ du jeu sous la forme de l’annonce : « GAME ON » ou «  GO GO GO » qui devra être entendu des deux équipes.

13.04 Time ou temps de jeu. Le temps de jeu officiel sera chronométré par l’arbitre le juge arbitre ou un arbitre de terrain nommé par l’arbitre en chef. En aucun cas, un arbitre responsable du drapeau ne pourra est également responsable du temps de jeu.

14. Les interruptions de jeu

14.01 Faux départ : Dans le cas où un faux départ aurait lieu à cause d’une erreur d’arbitrage ou d’un problème de communication, le juge arbitre arrêtera le jeu et le relancera comme si il n’avait jamais commencé.

14.02 L’interruption du jeu : le jeu pourra être interrompu en cas de force majeure, d’urgence, de conditions climatiques extrêmes, altérations physiques du terrain ou autres coups du sort.

14.03 En cas d’interruption, suite à un évènement grave (cf règle 11.07) tous les arbitres noteront la position exacte des joueurs encore en jeu sur le terrain. Une fois l’interruption prononcée, les arbitres s’assureront que les joueurs gardent leur position. Une fois l’origine du problème résolu, tous les joueurs encore en jeu reprendront leur position. Les joueurs ne peuvent pas se réapprovisionner ni en air et ni en biles pendant ce temps.
Un joueur pourra être réintégré si son élimination résulte d’une action ayant eu lieu après l’arrêt du jeu sur décision du juge arbitre.
Le chronomètre sera interrompu et relancé par l’arbitre désigné à la reprise du jeu.

14.04 La reprise du jeu. Le jeu pourra reprendre selon la procédure citée au paragraphe 1303, tous les joueurs encore en jeu reprendront leur position.

15. La fin de partie

15.01 L’arrêt du jeu : Les joueurs doivent arrêter de tirer dans les cas suivants :
* une instruction de cesser le feu donné par un arbitre
* une prise de drapeau valide
* La fin du temps réglementaire

15.02 La procédure de vérification en fin de match.
Tous les joueurs encore en jeu doivent se présenter à l’arbitre le plus proche pour une inspection. Les joueurs sont autorisés à éteindre leur loader mais pas leur marqueur.
A ce stade, les arbitres chercheront la présence d’éventuels impacts sur le joueur et s’ils en trouvent, ils le signaleront au juge arbitre pour les sanctions qui s’imposent.
Les joueurs qui ne se présentent pas spontanément à l’arbitre pour une inspection peuvent se voir sanctionnés.

15.03 La fin du jeu. Un jeu ne peut se terminer que lorsque le juge arbitre annonce « FIN DE JEU ».
16. Les drapeaux

16.01. Une fois que le drapeau a été positionné dans la base de départ, aucun joueur de l’équipe partant de cette base n’est autorisé à le toucher. Si un joueur touche ou s’empare de son propre drapeau dans le but d’empêcher un joueur adverse de s’en emparer, il est éliminé.

16.02 Le transport le Drapeau. Le joueur qui porte le drapeau doit le faire à la vue de tous. Il ne peut le cacher ou le déguiser en aucune façon. Toute tentative dans ce sens entraînera l’élimination du joueur.

16.03 La passation du Drapeau. Les drapeaux peuvent être passés entre joueurs encore en jeu.

16.04 Un joueur éliminé pendant qu’il porte le drapeau doit s’immobiliser et tenir le drapeau le bras tendu à hauteur d’épaule jusqu’à ce qu’un autre joueur lui prenne le drapeau.

17. Raccrochage du drapeau

17.01Lorsqu’un joueur raccroche le drapeau adverse dans sa base, le juge arbitre annonce immédiatement « TIME » et le chronomètre est arrêté. Le porteur du drapeau fera l’objet d’une inspection afin de déterminer si il est marqué.

17.02 S’il advient que le joueur qui raccroche le drapeau est marqué par un impact, les pénalités seront appliquées et le juge arbitre demandera le raccrochage d’un nouveau drapeau sur la base opposée. Le juge arbitre informe alors les joueurs encore en jeu du temps restant et relance le jeu selon la procédure des 10 secondes.

17.03 La fin du jeu. Si le joueur qui raccroche le drapeau est déclaré « clean » alors le raccrochage est déclaré comme valide.

18. Forfait

18.01 Le forfait. Un forfait est déclaré dans les cas suivants :
- Une équipe ne se présente pas en temps voulu au chrono d’avant match
- Une équipe a été disqualifiée de la compétition
- A chaque fois qu’une équipe refuse de se rendre sur le terrain
- Dans le cas où les deux équipes ne peuvent se présenter sur le terrain.

18.02 Le marquage de points. Toute équipe gagnant par forfait recevra 95 points. L’équipe déclarée forfait ne marquera aucun point.

18.03 Le forfait est irrévocable. Une fois que le forfait a été déclaré, le jeu perdu ne sera pas reprogrammé et le score restera acquit à l’exception du fait que la partie manquée soit due à une mauvaise programmation des horaires de matchs.


19. Joueur marqué

19.01 Un joueur sera éliminé si une bille, propulsée par un marqueur appartenant à un joueur encore en jeu y compris un membre de son équipe, l’atteint personnellement ou une quelconque partie de son équipement et laisse une marque de peinture.

Si l’arbitre ne voit pas l’impact d’une bille mais que le joueur ou son équipement est marqué par un impact, le joueur est éliminé.

Généralement, si la marque de peinture est raisonnablement consistante et de taille d’une pièce de 2 francs CP, l’impact sera considéré comme valable.
En revanche si l’arbitre voit un impact mais que celui-ci laisse une trace plus petite que la taille d’une pièce de 2 francs CP, l’impact sera considéré comme valable et le joueur sera éliminé.

Inversement, un joueur ne sera pas éliminé si :
* Il est touché par une bille qui ne casse pas et ne laisse pas de trace de peinture.
* Il est touché et marqué par un joueur adverse déjà éliminé
* Il est marqué par de la peinture provenant d’une éclaboussure, c’est à dire que la bille a heurté en premier une autre surface en s’y étant brisée avant de marqué le joueur ou son équipement.

Les arbitres feront tout leur possible pour effacer toutes traces de frottement, d’éclaboussure lors de leurs inspections.
Si un joueur continue à jouer avec de telles traces, il le fait à ses propres risques, avec l’éventualité d’être éliminé pour avoir des marques ressemblant à des impacts.

Tout joueur touché sur une partie du corps ou de son équipement facilement vérifiable devra cesser immédiatement de jouer, arrêter son mouvement et faire demi-tour.

Dans l’éventualité où deux joueurs seraient marqués simultanément, ou si l’arbitre n’est pas en mesure de déterminer avec certitude quel joueur a marqué l’autre en premier, les deux joueurs sont éliminés.

19.02 Marques évidentes : sont considérées comme zones évidentes toutes zones, parties situées à l’avant, sur les cotés, d’un joueur de la tête au pieds y compris son marqueur et son équipement. Les joueurs qui sont touchés sur une partie facilement vérifiable du corps ou de leur équipement doivent signaler leur élimination en annonçant « OUT » ou «TOUCHE », enlever leur brassard et se rendre à la Dead Box. Cf règle 22.02 (2)


19.03 Lorsqu’un joueur pense être marqué mais qu’il ne peut facilement vérifier même la présence ou pas de l’impact, il doit cesser immédiatement toute action de jeu et doit demander à un de ces coéquipiers en jeu de vérifier la présence de l’impact, si aucun de ces coéquipier ne peut effectuer le contrôle, il demande alors à un arbitre pour procéder à une vérification d’impact. Le joueur qui ne se conforme pas à cet impératif sera considéré comme joueur jouant avec impact.

19.04 Impacts non évidents : sont considérées comme zone non évidentes toutes parties non vérifiables et non visibles tels que le dos, le back pack … Un joueur avec un impact non évident sera éliminé mais pas pénalisé il devra néanmoins demander à ces coéquipiers ou à un arbitre de procéder à une vérification d’impact.

20. La Sortie du terrain de jeu

20.01 Les joueurs éliminés doivent enlever brassard, remettre leur sac à canon et se rendre dans leur dead box soit par le chemin le plus rapide ou par celui indiqué par l’arbitre. Les joueurs devront rester dans leur dead box tant qu’un arbitre ne leur donne pas l’accord de la quitter, ils devront quitter le terrain avec l’ensemble de leur matériel de jeu. Cf règles 22.03 - 23.03 et 23.04

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